一拳超人手游角色伤害公式解析
一拳超人手游是一款玩法非常丰富的卡牌游戏,游戏中大家知道伤害公式是什么样的呢?下面小编为大家带来角色伤害公式解析,一起看看吧.
造成伤害=(进攻方面板攻击力*(1+杰诺斯10%攻击加成)*技能倍率+技能附加伤-防守方防御力)*(1+装备伤害系数)
具体测试过程为
1.找自己的某一个角色观察其面板攻击力和普攻技能系数(不要观察自己在组织内的面板,不准)
2.观察组织内离线成员某个前排的防御力数据,初次观察最好装备上不要带增减伤,会增加总结的难度(以免在线操作导致数据变化,离线时间越长越好)
3.切磋,观察非暴击非格挡的正常伤害,并记录。
4.套多个可能的公式计算其正确性。得出初步结论。
5.验算,选择另外一个前排的防御力数据,继续切磋以核实公式的正确性。
测试员为普攻为单段攻击的索尼克,多段攻击尚待测试。
测试员有三名
黄金球,索尼克,背心
直接放结果:额外伤不吃防御方防御力,且能够穿盾,且不被装备伤害率加成,似乎也不能暴击。
单个目标索尼克的额外伤(仅对崩坏角色生效)=面板攻击力*(杰诺斯核心10%)*50%
单个目标黄金球额外伤=面板攻击力*10%*对方崩坏角色个数
单个目标背心额外伤=面板血量*5%
额外伤是一个收益很好的特效,能对高防御的boss造成稳定的伤害,对坚韧队也能造成可靠的杀伤。对于肉型角色,无脑撑血量带来的血量百分比额外伤能够很大程度弥补攻击力的缺陷,因此拥有血量百分比额外伤的角色无脑撑血是完全科学的做法。
依据是:装备及其它来源获得的属性中,攻击:血量是大概是1:6的比例,如独角仙8%的血量额外伤,每6点血能够换取0.48的伤害,且无视防御。这比选择1点攻击的收益要高50%甚至更多。同时血量带来的生存能力也能够更好的输出。
防御属性弱鸡的原因。
初步原因有二:
一.公式的原罪
通过之前的测试我们了解到,攻击是是先乘以技能倍率之后再减去防御的,且技能等级还会附带一些伤害,这种“直加直减”的模式会带来的影响是,收益无递减,越堆越强。为了打其它模式大家都以堆攻击为主,使攻击防御完全不在一个水准,再加上防御数值本身在装备上数值也低(这也是没办法的事,如果攻防1:1在装备上出现,再加上血量,肯定会出现回合数拖长,游戏变无聊)所以防御几乎起不到作用。假想,后期大家把属性都堆到理想水平,防御的作用大约是:对攻击百分比低于100%的伤害具有较强抗性,攻击百分比越高防御起到的作用越低。简而言之就是抗群攻强,抗单体弱。
2.无视防御的伤害太多
持续伤我还没测,额外伤是肯定不吃防御的,而额外伤和攻击正相关,现在有额外伤的主流角色不少,防御就很尴尬了。而血量是对于全伤害类型有效的。所以防御不但数值低,效果还是个残疾人,价值不言而喻。
接下来是一些基于公式的小猜想:
1,如果出现一个极限高防的boss,攻击伤害只能个位数,只有额外伤能造成有效输出。那么菠萝斯高达300%的额外伤将变身mvp,极速拉开有无菠萝斯两种玩家的差距,这可能会作为运营区分两类玩家的软分界。
2,平民玩家后期有可能会破不了土豪玩家的防。因为属性收益是线性的,没有递减,所以当有人砸巨量资源把防御堆起来之后,吹雪这类低百分比人物将会是最早打出个位数伤害的角色。
3.越是平民越要出菠萝斯(自造一个喷点)。基于第一点,现在的boss平民还算能参与一下,拿个小奖励,如果出现极限高防的boss普通玩家连白嫖奖励的机会都没有。更何况,菠萝斯对于现有boss也将是立竿见影的(策划一波加boss血量又预定好了)
暴走效果
测试员2名
黄金球,无证
直接放结果:
暴走的加成模式是直接将主楼推导出的伤害公式的终值直接乘以1.3(不包含额外伤害)
另外就作用方式作几点说明
1.暴走效果对普攻和绝技都有效果
2.无证的绝技里面的附加的自然数伤害是无效的
3.暴走不作用于额外伤害
根据公式可知,伤害(不包括额外伤害)越大,暴走的收益就越高,一般来说就是群体攻击,或者是单体大伤害。以额外伤作为主要伤害模式的角色不适合加暴走效果。

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一拳超人最强之男
- 游戏大小: 1771 M
- 游戏类型:角色扮演
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