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植物大战僵尸1原版汉化安卓版

植物大战僵尸1原版汉化安卓版

  • 游戏标签:塔防 策略 益智 休闲 打发时间的游戏首选 单机冒险类手游 单机打僵尸
  • 游戏版本:植物大战僵尸1原版汉化安卓版
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  • 运营状态:正式运营
  • 游戏类型:战略塔防
  • 更新时间:2025-04-12 08:42
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植物大战僵尸1原版汉化安卓版是一款非常经典的策略塔防游戏,美式风格的游戏画面,经典不过时的策略塔防玩法,海量可爱的绿色植物和各种姿势的僵尸们,操作简单点击放置即可,关卡众多,音效逼真,十分受玩家们的钟爱。游戏内语言已经更改为中文展示。

植物大战僵尸第一部出的原始版本,汉化过后设置为简体中文语言更适合国人的语言习惯,在这里享受到初代植物大战僵尸的乐趣,豌豆射手,铁桶僵尸,向日葵,阳光能量都在这里,让你可以玩的畅快。

植物大战僵尸1微观史

从2009年植物大战僵尸发布以来的起点阵型、终点阵型、阵型总结、中心思想的相关攻略技术说明下面全部都有,一起来看看吧。


《八仙过海》收录的阵型有三大类:极度依赖水路6曾+岸路6列曾的无炮、4炮,基于并炸的6炮、8炮,以及jxc专区的12炮、14炮,我们接下来分别讨论他们。

1. 1 水前6曾与无炮、少炮

刚打完金银向日葵的你,第一个生存模式阵型是什么样的?泳池困难使用的是三线火树地刺;屋顶困难用的是冰瓜、西瓜,分别对应3-10、5-10的“游戏经验”。

在僵尸稀疏,三五波也就出一两个矿工时,前场磁铁就能处理;水路的铁桶和陆地的橄榄血量接近,统统使用三线射手做成接近火力也是自然的思考。至于巨人这类高血怪,更是可能在整个生存困难的10Flag中都没有见过。

然而,当无尽轮数涨到足够高,约100F之后,一个阵型就必须处理两个部分的大量僵尸:在前线,有每波每路都会出现的红眼巨人,以及不受冰瓜减速影响、启动速度很快的冰车,他们俩还都能秒杀植物;在后场,有每波三五成群的矿工、飞来的小鬼,连续投掷的投篮车,以及其他跳跃前进的僵尸。

面对后场的威胁,使用2忧郁蘑菇+1伞可以解决;另外后场每行还有空余放上一个以上的冰瓜。“忧郁蘑菇+伞+冰瓜”我们称为“传统后场布局”,时至今日还是部分阵型的选择;

面对巨人和冰车,第一个成熟的解决方案是水路前置6个忧郁蘑菇,并搭配25路(岸路)6列忧郁蘑菇以及16路(边路)的大喷,我们称为“传统前场减速布局”。这样不但能解决水路所有僵尸,还能对于25路(岸路)在冰车压到6列植物前打掉、需要4个秒杀植物的巨人也可以被忧郁蘑菇打掉3个秒杀植物的血量,边路也可以带来可观的伤害输出。

意识到巨人冰车的威胁,并意识到水路忧郁+岸路6列忧郁可以解决的人,必然有敏锐的游戏直觉,并且值得在微观史上留下一席之地。

在这里面,无论忧郁守后场矿鬼,还是忧郁顶前场处理边路红(甚至原帖还提到垫材),都已经存在。在小偷处理上,水路前置6曾可以直接解决小偷,其他位置有2曾覆盖,配合冰菇也可以处理小偷——大约当时已经知道小偷占地1x3格、可以冰杀小偷。

当然,这个构型理解容易,传播很快。两周后,吧内就有了描述完整玩法的阵型,是一个相差无几的3炮:

前3C时代中,所有的0、1、2、3、4炮阵型都以水路前置6曾+岸路6列曾为最核心输出点,并使用各种方式为边路提供额外伤害。在这些少炮/无炮玩家中,玉米加农炮也是一种容错或者提供边路伤害的手段,0~4炮阵型并没有本质区别。

另一方面,所有的上古少炮,在游戏中或多或少产生了对小丑处理的意识,但并没有人能说明白自己要怎么处理小丑——也没有什么视频来供其他人参考。这是一个无视频时代。

1.2 上古并炸8炮

能想到忧郁蘑菇的设置、玉米炮种在水路最后随机发射已经是上古的高玩,能想到让两个玉米炮弹对称生效、并发现陆地上56列正好可以放下4个炮的人更是敏锐。

每局 endless 的前9轮里,每轮僵尸出的间隔比较长,然而在中间10轮里, 每轮僵尸出的时间有点缩短。

实际上,这是半场转白,刷新延迟消失的体现。

阵型是第一个水前放空阵型,在快速关不会提前刷新;也是第一个后场收缩阵型,后场尽可能降低了南瓜损耗,解决了上古8炮最头疼的南瓜问题,是现代“经典8炮”的源头之一。

各类上古8炮及改版,遇到MJ都需要左移落点到8列左侧,以全收伴舞的,这样将不能打到全部巨人和铁桶,在有红眼时非常容易刷新延迟。这些阵型依赖冰瓜和前场曾来辅助输出、打到激活。

此外,大量的延迟也使得早期无尽研究一直没搞懂僵尸如何刷新,几代以后还以为最短的波长是一个随机数区间。

1.3预判炸的超多炮

所有的炮击都是预判炸,最慢的也需要在新一波僵尸出现前发射,这样才能在MJ召唤前全部炸掉;但很可惜,明明能够在MJ召唤前收掉它,落点仍然考虑了防伴舞而偏左、漏巨人,仍然会有延迟。

虽然jxc使用了按键精灵,但当时的脚本并非类似今天这样一键全处理,而是将炮两两绑定到键盘上的1,2,3...7,靠肉眼每波都手动发炮一次。另外,他会用抓取画面颜色的方式,读取屏幕中央出现红色(红字提示)后炮炸珊瑚。

无论是无伤12炮还是更早的14炮,都已经知道只要发炮够快就可以无视矿工、MJ、投篮、海豚,此外甚至红眼也只需要单个冰瓜提供减速就够解决,可以大胆抛弃前场的输出。

1.4 文化与拾遗

刷钱阵已经揭示了“填充”的思想:基本运行能力足够后,后场植物自然想种什么种什么,无所谓各个填充植物的区别。

早期百科工程

2.1 《八仙过海》与3C妹妹

大家都知道3C8炮,但其实上古8炮早已相对成熟。3C自己的8炮相比其他早期8炮,如cat_chris的实在差距甚微。

所有阵型都依赖于水路最前的6曾:3C认为水路这6曾既可以消灭水路全部僵尸,还能让玩家不太需要观察岸路僵尸、把注意力只要放在边路僵尸的位置进行容错就好。3C还提出,如果水路曾被炸,可以先种大喷,下一F再带忧郁菇卡片;大喷也可以拿来当垫材(并没发现大喷的控丑价值)。

另一方面,3C眼中,“炮曾瓜刺猫”是五个常用紫卡,推荐地刺王堆在前面当容错。后来才逐渐意识到空一格往往比地刺王效果更好。

到后期你就发现地刺完全是鸡肋,冰车一压,巨人一锤,就没了,又太费钱,还不如用免费蘑菇顶。

2.2 PVZ百科全书工程

植物基本介绍、僵尸基本介绍,植物与僵尸的攻防对抗,以及精确数据坐标分析。

其中,植物基本介绍第一次普及了植物的血量(僵尸吃植物为1秒100血量)cd(7.5秒,30秒,50秒3档,炮从发射到落地约4秒,黄油/冻结持续4秒)等,给出了“临界点”概念(坚果等在1/3、2/3血量时会变换形态),也给出了僵尸的1类、2类饰品概念、僵尸的速度(以格为单位,知道存在某种波动)。

2.3  yxq_bd的机制测量

和当时基于观察的“细节党”们不同,yxq_bd拥有相当的逆向能力和计算机水平,他发布的每一个帖子都过于精确,附带cs级时间和px级坐标信息。

对于冰消、炮炸珊瑚,都由yxq发布了操作规范:

红色文字存在时间为7.50秒,其中缩小过程用时0.34秒。

红色文字消失2.00秒后珊瑚可被灰烬伤害,再过0.50秒后可以啃咬;植物以0.04秒一次,每次4HP的速度受伤;

红色文字稳定后,若白天,过3.16~6.16秒种上咖啡豆;若夜间,过5.16~8.16秒种上冰蘑菇。允许操作时机为4.66±1.50秒。

炮炸则为红色文字稳定后5.41~5.93秒点下鼠标,允许操作时机为5.67±0.26秒。此外,珊瑚冒起时坐标远低于正常僵尸,推荐轰击行4.

梯子南瓜在早期阵型里,最头疼的不是小丑炸曾也不是巨人砸植物,而是南瓜补不过来。梯子南瓜一举将后场小鬼矿工问题解决,只留下海豚需要补,大幅提高了新手阵型的稳定度。

基于实践的阵型们就给出了更好的应对小鬼后场布置,流程如下:

单2列曾守底,1列放空(最简八,10/13)

→无减速四曾守底线炮(纯爷们十六,10/28)

→双曾守天台3列炮(天台八,10/31)

→双曾守底线炮(老二十,12/01)

注意双曾守底线炮在减速不充分时有伤害,其余的摆法都是常规摆法。

三、花式并炸炮阵

在早期百科工程、大量视频的促进下,技术党们突破了上古顶满放羊少炮、上古顶满8炮两个体系,开启了阵型探索之旅。

3.1 后置8炮系列

实际上,梯子南瓜是为了解决当时的热点——无伤八炮的设计,而实现的。

在8炮阵型成熟、乃至几千F随便过以后,开始思考:“怎么花式玩8炮?”realwhiteball继承于jxc的按键精灵,首先在8炮中抛弃了水路前场曾,探索简化8炮,并得到了无南瓜8炮阵型。现在无尽的基础构件,炮,后场处理,前场减速&1级io的思想都很成熟。无南瓜8炮也是第一个保护4列植物无伤的阵型,顺便发现了投篮不会攻击地刺。

因为落炮点偏左,陆地两个喷子在有红眼的时候很有效。假如按300血量算,炮伤害90,3炮后还剩30血,从进喷子射程到砸到东西,大概能喷 4轮,伤害4X4=16,冰西瓜要打掉剩下的14血,大概需要3-4下就可以(因为有1/3伤害的溅射)。如果没这个喷子的话,冰西瓜要打30血的话需要 7下左右,有时会有危险。

这个阵型的局限性是,在刷新延迟下难以把握收海豚节奏(反过来看出jxc操作的准确性),有时会在7列放临时坚果。

冰瓜可以放4列,炮可不可以呢?风叶千奈、平渊先后探索了后置炮、底线炮:

本阵型中必须搭梯的梯子数量足够少,同时阵型发布贴中的使用梯子经验足够多,是梯子南瓜第一阵。

realwhiteball的版本陆地4炮、水路放空,而平渊的版本为了保证减速和1级io,改为无冰瓜的25路放空。

平渊为本阵提出了“水路前置炮,放任海豚起跳,起跳整个过程坐标均在起跳点”,故而更容易收海豚,以及发现了单曾漏跳跳会破阵。

3.2 前置8炮系列

在发布后置8炮的第2天,平渊提出了“经典8炮”一词:

什么样的阵型可以被看做“经典x炮”呢?平渊的帖子这么说:

第一,就阵型成熟程度而言,经典8炮是极其完善的图阵,每一个植物的位置都经过考证,是位置与效率的最优选择

第二,就容错性而言,经典8炮是一个容错性极其强大的图阵,对白色南瓜进行适当的填充后,更可以在原有基础上对于EL中不同类型的危险加以针对性防范,是改造个性8炮的核心所在

第三,就阵型体积而言,经典8炮在保证高容错性的基础上对阵型做了最大幅度的简化,空出了尽可能多的场地位置进行个性化变阵

当时的理解就是,1)阵图要成熟,2)要有容错,3)要尽可能简化。

到今天,经典x炮通常已经指水路、后场一定程度放空的搭梯简单并炸炮。但核心仍然是相通的:经典8炮是一类阵(里最恰当的那个),部分后场植物的改变,并不影响它们仍然“是”经典8炮的一个衍生版本。

注意龙骑的原版前场只有每行1冰瓜,需要双花盆垫巨人。

3.3 后置6炮系列

在25路放空的无伤后置8基础上,平渊开发了神之6炮:

阵型为了全收气球,采取后置落点,炸78列交界。

对于红眼来说,神6是第一次发现侧边曾可以打出2级io,从而无所谓将红眼放到后场的阵型。当然,打的时候作者更倾向于用垫材垫在5-6列,以保护伞——对了,伞是有投篮或小偷必须种上的。

作者对小丑的逻辑是,放任小丑爆炸,因为早爆丑往往只能炸单个8列曾,从而炸后卡槽里的忧郁菇可以立刻补上。

另外,这个阵的水路也容易被潜水啃掉8列植物,甚至在示范视频中就有两次吃掉南瓜。

再之后,用着相同的后置落点策略,平渊又开发了打法完全一致的若干6炮:

阵图除了试图添加玉米之外并无特殊之处。另有一个把加速8炮的机枪改成玉米的8炮,不赘述。

这个阵型明显没有打过长时间生存——帖子唯一的2F演示视频中丢了6-4玉米,此外所有5列冰瓜也都有无法应对小偷的问题。平渊的阵型中,没有发布过长生存视频的阵图都需要仔细考察。

前院的第一个阵型,以现在的眼光看能打,但平渊本人并没有试图以此冲高F数。在长冲关中,受阵型作者水平影响,曾也被砸过,炮也常备部件,作者也并不知道能否冲关。

采用双小喷垫24路,前场的防御能力是OK的;但后场仍然以为3曾可以守底(虽然在3C8炮贴中,3C已经指出3曾并非完防矿工,大约50轮左右啃掉矿工1/3血量),需要被之后进一步改进。

造型阵的祖宗,贴吧无数人痛呼坑爹的对象,方6炮。

方6炮本身仍然是一个后置6炮,或者说神6的微调。他的指导思想是:你砸我我就挨砸,你炸我我就挨炸,绷不住了就垫一下,之后再修回去。

继承自神6的思想,既然我同一时间只有1个曾会受到威胁,那不就是我可以随时补曾吗?至于阳光,反正没事就有一个恢复关,他还能连续好几次把我阳光全耗没不成?

这个阵型思想和现代阵型的冲突感是非常明显的,现代阵型的理解里,曾是不可以被随便丢掉然后补回去的。事实上,阵型的“方”意思是去掉最右侧一圈“可丢失”曾、植物后,剩下以3-1,6-3,4-6,1-4为顶点的“永久植物”边长为3x3,挺方的。原贴自带了10Flag5次选卡,用长生存来证明可行性。水路的6列放空设计后来优化后被应用于各个经典阵型中。

神6、玉米6、方6、PE后置6真的有什么特别的区别吗?神6有“边路放空”命题的探索,方6另有形状的探索,但除此之外,几个阵型的打法完全一致,都是后置落点(以收气球)的P3节奏,都无法稳定守6列植物,构型上也只是从水路78列曾(后来发现不稳定)后退到7列曾而已。应该说,就阵型技术来看,他们都是“PE后置6炮”这一个阵型的几种不同衍生摆法而已。如果不是各自启发了一系列阵型,他们也会和其他前置8炮们、后置8炮们一样被合并掉。

3.4 12炮系列

第一,12炮是一个界限,12炮以上的阵型应该采取预判式炸法,就是预判僵尸出现时间提前开炮,在不同速度的僵尸还没走开距离之前群秒之,12炮以下则是反应式炸法,僵尸出现什么样的动作听到什么样的音乐开炮,比预判更为合理。

第二,炮越多落点越应该朝前,落点偏后是对火力和CD的双重浪费

在视频中,平渊的打法是PP|PP|PPSS。更准确地说,是12炮预判炸P6,如果炸错了,或者延时了,则发射一对备用炮补救;每3波有一对备用炮,如果3波都没用上备用炮,则备用炮闲着也是闲着,发到前场对红眼造成伤害。这样一来,也就误打误撞发现了“对减速后红眼炮击3波即可,可以守7”。至于“把冰豆铲了可以守6”,则要等到更之后才会被证明。

原帖中还刻意另打了一个无巨人下的BBPPx4示范,其中BB试图收投篮之前的大部分快速,用来反向表明12炮节奏可以无需这个分离炮BB、光靠预判炸就能收掉大量快速。实际上,由于原帖将这个BBPP节奏理解为P4,BB也仍然采取了P4的靠左落点,从而容易漏潜水、海豚等,还有可能漏小丑。这个节奏十分不稳定。

在纯爷们16阶段,阵型是需要SL的,同时也完全脱离不了“容错备用炮”;

1个月后,有了只要12炮的规范化按键精灵阵型:

使用梯曾,一方面类似于穿越14炮,12炮+减速+2曾可以对巨人守7列;另一方面是为了防止漏炸伴舞带来的困扰。roc5006的打法应该是选取某个炮落地后的参照物发炮。原视频对于w2~9,12~19均为接近318PP或更早的预判,只有开头的w1、w10、w11(w10延迟)明显发炮较晚。不过roc5006本人并没有想好“仍然总会有漏”的mj如何处理,试图提出自砍4列冰瓜,换为冰豆的处理方法。

在这个时期,jxc的视频已经没人看过,平渊本人的16炮发炮过早(w14明显抢拍),梯曾12是第一个成熟的12炮视频。不过反过来说,哪怕起初没有jxc的超多炮们,到rwb发现水路可以简化、移除6曾之后,也早晚能配合按键精灵做出P6来。jxc最大的贡献毫无疑问是引进了按键精灵,并附上了教程。

3.5  经典10炮

在P4、P3乃至P6都已登场后,乃至直到梯子诞生之后,最后才有人试图打出P5节奏与前置10炮。

支持“10炮作为10炮,而不是8炮+2炮备用存在”的动力是海豚。与8炮需要精确节奏、需要垫海豚不同,10炮轻轻松松就能解决。10炮的炮数多,容错多,压制力又强,让作者bannerfeng产生了“是否可以不使用任何卡片,并且让阵型植物无伤”的想法。

不过阵型的局限性也是很明显的:由于面对mj仍然要左移落点,乃至可能打回P4+2炮备用的模式;虽然早在3C贴中就知道P4不能收投篮,但作者并没有发现P5可以全收投篮;另外,作者并不会准确的炮炸珊瑚,选择的是用好几炮炸来解决问题。

四、卡片减压探索

并炸炮讲完了,我们回头看一下无炮、少炮。他们在之前是什么水平来着……?嗯,是陆地4路均减速、依赖水路6曾和岸路前置曾,面对小丑放羊的阵型。

4.1 上古无炮

上古的探索期放羊少炮无炮们的逻辑是这样的:依靠水路6曾为25路提供伤害、依靠25路前列曾为16路提供伤害。他们应对小丑是完全无解的:如果有小丑先炸掉水路前方曾,则25路的输出会变低,从而25路的靠前曾会被冰车碾掉或巨人砸掉,进而连锁崩盘。

当然,也有很多无炮少炮,还没有被小丑爆炸干掉,已经因为这样那样的关系被巨人冰车推平了。

一眼可见,这个阵型的16路只依赖25路后排的冰瓜提供减速,25路前排被炸被砸对16路无影响;同时,25路也有6~9列曾,89列曾会被炸掉没错,67列曾相对是很难炸掉的,在只有67列曾时也能有一定的巨人和冰车抗性。

这个阵型的SL频率(200F2次)已远远低于一众传统减速无炮,作者更是坦言“给你用SL,你用个无炮流打到500给我看看啊。”

当然,这个阵型也仍然有不足之处:对称阵型使得地刺王补不过来、被敲过火树;后场单曾使得南瓜压力过大,也让3-3 4-3会被偷;模仿者给了南瓜,前场地刺王较多、存冰位较少,面对意外情况放灰烬和卡片的容错能力不算太强。但这并不影响这个阵型的稳定性已经有了飞跃。

进一步成熟化的放羊加速无炮,来自街市木马王子:

王子无炮在上半场采用加速来脱钩12路的同时,采用了不对称构型,并且大幅增加了存冰位。实战中,上半场通过机枪、垫材,下半场通过灰烬来辅助处理边路僵尸。同时,还留存了若干存冰位。这样一来,阵型的弹性就大大增强了。

从阵设上来说,王子无炮对于炸水路89列曾的抵抗能力是弱于q_gaoyu的,6路的456列喷都是可丢的;但王子提出了要大量使用垫材、灰烬卡片,配合上开天辟地的无炮视频、小丑关演示视频,在操作上令当时的无炮玩家惊为天人。

在稳定性上来说,上述两个阵型是接近的:都是接近100FL一次,q_gaoyu的前场植物设置更优秀,而王子的灰烬带卡、垫材带卡理念更优秀。(王子:南瓜的优先级很低,机枪被吃一个都不要紧,有空再补即可;大喷可以没事带着,未唤醒就作为垫材使用)二者结合,算是PVZ吧第一个相对靠谱的无炮。

不过这两个无炮,仍然是不对小丑爆炸有任何策略的放羊型无炮,遇到刁钻的连炸,无论q_gaoyu还是王子都要老老实实读档。

4.2 4炮系列

在《八仙过海》帖子里,上古无炮已经进入了有视频有真相的时代,那么传说中“最多人在打的”“就是无炮+4个炮”的上古少炮究竟是怎么打的呢?

没错,上古4炮闪亮登场:

实际上,这个阵型已经受到了加速无炮的影响:16路与25路脱钩。不过,在长视频中,4炮的用法相当机械,每9秒向上或向下打一炮,哪怕25分时火树被砸,仍然没有向上半场增加炮的输出,接着保持上1炮-下1炮的节奏。处理方式是使用倭瓜樱桃辣椒强行顶上伤害。

当然,阵型多用灰烬、有垫材、花多补的过来,每次炸都补的话,阵型还是能运作的。

王子在完成无炮后,也打出了自己的成熟4炮阵型:

王子的4炮经历了一系列演化,最终稳定成了水路前空2格、红眼关每波刷怪使用炮或者冰或核的模式。如果没有红眼,则会使用类似平渊上古4的上下交替轮炸模式;没有车丑则会带双小喷垫来垫去。在简单关还会预种小向补阳光、垫材、冰菇等。

虽然王子最终用回了16路机枪火树,但在过程中也有岸路6列曾的版本,只是那些版本没找到合适位置加花,本贴收录这一版经济最好。

我们认为这个4炮采用了近似于小丑压制的打法,打法在冰核入循环之前是相当优秀的。

4.3 8炮探索

第0代和第1代的分界线就是“是否稳定将卡片纳入节奏中”。这么一个理所当然、现在俯拾皆是的想法,在上面那么多帖子阵型中真的没有吗?

在《八仙过海》中,3C认为,灰烬植物是危急时刻的救场专用,也就是曾被炸的时候控场用,或者炮发乱、漏炸的时候控场用。无论是无炮还是多炮,都没有想过定期地、重复地使用灰烬卡片。哪怕有人偶然添加了灰烬,也会因为“这个操作没有必要性”而变得不稳定,最终变回原本节奏、淹没在历史中。

要守海豚,必然是P5的。

上F利用存核成功打出了P5,下F在变为快速后,不知道该怎么处理,有时他选择炸海豚,有时选择补樱桃,还因为操作不当被砸了若干植物。

等到存核成功嵌入轨道当中,那就是第1代的技术水平了。

总结

在第0代中,我们首先获得了几个母星科技:传统后场布置(2曾守底、每行1冰瓜)、水路前置6曾(附带岸路曾与边路喷的减速,边路机枪火树的加速,以及使用炮输出三类)、并炸2炮、预判炸P6;然后,随着《八仙过海》,发表阵型需要附带视频成为了共识;之后,我们又逐步建立了P4、P3、P6、P5规范节奏与花式节奏,还上了屋顶;最后,我们打出了区别于随意放羊、小丑炸就手足无措的SL可冲关上古无炮,并基于他修正了PE、RE的4炮,还探索了使用灰烬进入循环节奏。

无尽的命题在最初就已结束,在下一代中,我们要看的是更花式的个性化布阵,优秀的冰核循环思想,以及对小丑的压制与控制。

植物大战僵尸原版泳池几乎无解阵容

1.成型阵容

西瓜投手,一排即可

2.机枪射手,最好种四排(前期可以用双重射手代替)

3.三线射手(两排)

4.火炬树桩(一排)

5.草坪:刚地刺(巨人僵尸需要砸9次,并且可以扎爆雪橇车)

水路:高坚果(抵挡大量僵尸)

6.成功!!!

植物大战僵尸1原版和95版的区别

主要有5个不同的区别,主要在体验感的不同之上,毕竟植物不同,机制不同,小游戏的模式,生存模式方面都是不相同的,下面看一下具体的细节方面:

1、体验感:植物大战僵尸95对原版的游戏进行了强化和扩展,使游戏更加体验感;而原版则是通过武装多种植物切换不同的功能,可以快速有效的阻挡丧尸的入侵方式。

2、植物上:95版主要是土豆雷、豆茎、沃瓜、辣椒等一系列植物上能力有提升;原版土豆雷、豆茎、沃瓜、辣椒等一系列植物略逊一筹,难度较小。

3、游戏机制:95版当中的僵尸数量及其战斗抗性增加,墓碑数量也增加,关卡处于坟墓模式;原版僵尸数量少,关卡处于开放模式。

4、小游戏模式:95版白天压力测试,陌生感的强度和数量都特别大;而原版压力测试是晚上封闭的,奇怪天气的强度和数量都极小。

5、生存模式:95版选择生存模式卡牌,都会遇到4大波僵尸,但是打完之后算过2波;原版每选择一次生存模式卡牌,会遇到2大波僵尸,但是打完之后算通过1波。

植物大战僵尸1原版汉化安卓版游戏模式

1、生存模式

和探索模式玩法一样,不过玩家会持续使用第一个关卡建立的防线,撑过一定的回合数。

2、探索模式

玩家可以理解为剧情模式,以根据不同的场景和天气会逐渐增加游戏难度,并且会解锁各种模式和物品。

3、拼图模式

有两种关卡构成,第一种只是不断增加游戏的难度而已,第二种则是让玩家扮演僵尸的角色。

4、小游戏模式

主要是那些曾经出现在探索模式中的小游戏,统一起来给玩家重新游戏

植物大战僵尸1原版汉化刷钱战术

大蒜地刺流(超度之路)

战术要点:有的路最前面只放2-3个大蒜,迫使僵尸改道,大蒜后放向日葵或者金银花(刷钱的),下一路为主攻,全放地刺,有钱升级为大地刺

要点1:地刺若被投石车等踩坏及时补

要点2:大蒜至少一行2个,因为就怕前面的被啃光了你来不及补新蒜……

上面几种战术只针对关卡,因为他们不能适用于出所有僵尸的生存模式,下面谈谈怎么克一些僵尸:

巨人僵尸:大地刺拖延,玉米炮、炸弹、倭瓜打,扔出的小的攻击高血少,必定仍在第3列上,因此务必给第3列加南瓜

气球僵尸:仙人掌,猫尾;强烈推荐后者,2个猫尾打全屏气球和其他僵尸,就为了扎个气球一路放一个攻击很低的仙人掌,太亏了…

BOSS:辣椒炸冰球,冰蘑菇炸火球,用车砸你就自认倒霉,重新建设吧……

矿工僵尸:双向豌豆不好,因为对正面火力太弱,白占一个格子;推荐触手蘑菇(喷射蘑菇升级来的),放在第二列1、6位置,在给最后一线的植物套南瓜

皮筋僵尸:莴苣

投石车:同上

海豚僵尸、跳跳僵尸、跳高僵尸:大墙果

开车僵尸:地刺

橄榄球僵尸、水桶僵尸:磁铁蘑菇,我觉得其实墙果挡,后面植物攻击输出高就行……

游戏特色

1、游戏语言更改为中文展示,方便国人玩家可以更好的游戏。

2、各种各样不一样的游戏模式,生存,冒险,花园等你挑战

3、多种多样的绿植战士,豌豆射手,玉米投手,倭瓜,地鼠炸弹,食人花,哈密瓜这种

4、僵尸种类众多,民舞僵尸,小红帽僵尸,铁桶僵尸,身背两个僵尸小孩的高个子僵尸等

游戏亮点

1.熟悉音乐熟悉场景给你最经典的游戏体验

2.白天黑夜模式,策略玩法都不相同

3.多种休闲益智小游戏,紧张和放松结合

4.无尽模式,看你能坚持多久

5.花园模式,培育自己的植物和僵尸水族馆

游戏截图
  • 植物大战僵尸截图
  • 植物大战僵尸截图
  • 植物大战僵尸截图
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